全局事件管理插件 虚幻4 Global Event Handler for UE4 423到427
资源描述
视频:链接
使用实体模式设计代码,将其解耦并删除所有不必要的依赖项。事件聚合器模式(观察者模式)的实现,受 Prism 等 WPF 框架的启发。
像专业人士一样设计您的项目
通过解耦项目并消除不必要的依赖关系,可以使项目更加模块化和可测试性。
您是否曾经尝试过迁移蓝图,却发现它有大量的依赖关系?这是因为强制转换会创建对强制转换类的依赖关系。
基于游戏实例子系统
无需创建组件或接口即可使用全局事件模式。只需调用和绑定,这正是UE4事件调度器的工作方式,但全局;)
支持电平流式处理
如果你曾经尝试过与住在不同子层级的演员交流,那么你就会知道这有多烦人!这个插件将对此有所帮助。
支持的有效负载
发送任何包含任何类型的数据的 UObject 有效负载。
技术细节
特征:
- 按 Class、Name 或 GameplayTag 调用全局事件。支持有效负载和元数据。
- 绑定并接收全局消息。还支持取消绑定(和全部取消绑定)。
- 还包括用于调试和管理全局事件的方法。
- 将事件从一个 UObject 发送到另一个 UObject(Actor、Widgets、Tasks 等)。
- 将事件从一个子级别/持久级别发送到另一个子级别。
- 无需创建组件或接口。
- 基于游戏实例子系统。所以不需要初始化任何东西。
- 当Actor被摧毁或关卡被摧毁时,系统会自动“清理”自己。
代码模块:
- TMWEventAggregator [运行时]
C++ 类数:2
网络复制:默认情况下不是,但受支持
支持的开发平台:Windows(应适用于任何其他开发平台*)
支持的目标构建平台:Windows、Android(应适用于所有其他平台*)
* 任何其他平台都需要编译。
文档:链接
示例Project:链接
演示地址
在代码插件创建的Global Event Handler - 虚幻引擎商城 (unrealengine.com)
使用教程:
- 得到一个文件夹,放入项目路径的Content下打开项目即可。(一定要在Content主目录,文件名不能带有空格)
- 得到项目文件夹,有启动图标。双击图标启动对应的引擎即可。(如提示需编译项目就是没有安装对应的引擎版本)
- 文件夹内有manifest库文件,将上一级文件夹一起复制到Epic\Epic Games\Launcher\VaultCache文件夹下重启Epic平台在保管库里可以看到资源下载。(如没有文件夹,只有库文件可以复制宝贝名称或者随意命名一个文件夹放入VaultCache)
- 打开文件夹看见带有Plugins字样说明这个是插件素材,需要将文件夹复制到需要打开的引擎版本文件夹里的plugins或Marketplace 文件夹内举个例子:D:\Office\Epic\UE_4.25\Engine\Plugins放入后打开对应版本的项目可以看到发现新插件的提示,点击启用插件重启引擎即可。(如无提示在项目设置里找到管理插件搜索插件名称启用也可)
常见问题:
- 网盘提示无法下载。 答:重启或更换浏览器
- 打开项目后什么都没有,全是空白。 答:文件夹路径有空格
- 打开项目后材质丢失,蓝图节点报错 。 答:文件夹路径没放对
- 材质模型都有,但是找不到关卡。 答:版本过低导致关卡丢失
- 一打开关卡就崩溃。 答:版本过低或内存不够
- 人物车辆无法移动。 答:在内容浏览器添加对应的第一人称或驾驶内容包
(如以上步骤都没问题还是出现材质丢失蓝图报错等问题,有可能是随着虚幻引擎更新抛弃了原有的一些功能。遇到的问题客服会的都会解答,如未回复可以留言,最好有截图说明。)
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